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帝聯(lián)觀(guān)察:ChinaJoy回顧之游戲產(chǎn)業(yè)日趨多元化之路
時(shí)間:2014-08-19 09:09:56
在近日召開(kāi)的第12屆中國國際數碼互動(dòng)娛樂(lè )展覽會(huì )(簡(jiǎn)稱(chēng)ChinaJoy)上,4天的展覽共吸引入場(chǎng)觀(guān)眾達250224人次,這也是ChinaJoy歷史上參展人數首次突破25萬(wàn),同比增長(cháng)21.6%。
經(jīng)過(guò)12年的發(fā)展與沉淀,游戲產(chǎn)業(yè)依舊占據著(zhù)人們娛樂(lè )項目的重要地位,根據《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》日前發(fā)布的數據來(lái)看,2014年上半年,中國游戲用戶(hù)數量達到了4.01億人,同比增長(cháng)9.5%;游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達到496.2億元,同比增長(cháng)46.4%,增速進(jìn)一步提升。
而在游戲市場(chǎng)收入構成中,客戶(hù)端游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)端游)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入255.7億元,同比增長(cháng)9.8%,市場(chǎng)占有率有所下滑;網(wǎng)頁(yè)游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)頁(yè)游)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入91.8億元,同比增長(cháng)71.9%,保持了快速增長(cháng),市場(chǎng)占有率為18.5%;移動(dòng)游戲(簡(jiǎn)稱(chēng)手游)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入125.2億元,同比增長(cháng)394.9%,增速繼續大幅提升,市場(chǎng)占有率達到25.2%,上升了17.7%;另外,社交游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入23.4億元;單機游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入0.1億元。
移動(dòng)游戲增勢明顯成為市場(chǎng)主力軍
從《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中可以看出,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲兩者的市場(chǎng)占有率已經(jīng)達到了近50%的比例,同時(shí)從增速上來(lái)看,移動(dòng)游戲的同比增長(cháng)近400%無(wú)疑預示著(zhù)游戲產(chǎn)業(yè)的主力大軍中,移動(dòng)端已經(jīng)占據了非常重要的席位,因此在今年的ChinaJoy上,移動(dòng)游戲的時(shí)代已經(jīng)正式到來(lái)。
據悉,在此次的展會(huì )上,國內八大移動(dòng)游戲平臺、五大手游發(fā)行渠道(中國手游、觸控科技、飛流游戲、樂(lè )逗游戲、昆侖游戲)以及5137和7881兩大游戲交易平臺齊齊亮相,為觀(guān)眾帶來(lái)了數千款移動(dòng)游戲產(chǎn)品。不管是參展商的數量還是移動(dòng)游戲產(chǎn)品的數量,都遠超端游,同時(shí),ChinaJoy今年還特地搭建設計了移動(dòng)游戲主題館,為參展商和觀(guān)眾提供一體化的交流參觀(guān)平臺。
在此次展會(huì )期間發(fā)布的《全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書(shū)》中數據顯示,全球游戲市場(chǎng)規模2014年有望達到814億美元,其中智能手機和平板電腦將占27%,即218億美元。2014年中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)將占到全球市場(chǎng)的17%,即37億美元?!?014年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,中國移動(dòng)游戲用戶(hù)數量達到3.3億,較2013年同期同比增長(cháng)89.5%。
同時(shí)值得關(guān)注的是,目前眾多移動(dòng)游戲廠(chǎng)商在此次的展會(huì )上均有提到出口海外的計劃,越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商已經(jīng)將目光投向了北歐、中東等海外市場(chǎng),未來(lái)將會(huì )有大批的中國游戲企業(yè)在海外市場(chǎng)耕耘。
電視游戲的春天即將到來(lái)
今年年初,國務(wù)院公布了一系列關(guān)于上海自貿區的優(yōu)惠政策,在中國長(cháng)達13年之久的電視游戲機禁令隨之解除,這預示著(zhù)國內電視游戲市場(chǎng)開(kāi)啟在即。面對解禁的電視游戲藍海,多家公司開(kāi)始加緊布局,從微軟與百視通的合作到索尼和東方明珠的聯(lián)手,國際巨頭的腳步正在加速前進(jìn),在此次的展會(huì )上,百視通與微軟攜Xbox One參展,并宣布9月23日在中國大陸上市,索尼也攜PS亮相展會(huì )。
除此之外,不少公司也推出了家用游戲盒子,搶占客廳娛樂(lè )市場(chǎng)。同洲電子展出了以4K游戲盒子“飛看2”為主打的一系列盒子產(chǎn)品。完美世界也在本屆展會(huì )上首發(fā)基于XboxOne平臺的主機網(wǎng)游《無(wú)冬OL》。
在端游盛行的時(shí)代,用戶(hù)經(jīng)歷了因接入帶寬速度慢、游戲運營(yíng)商服務(wù)器性能和帶寬負載壓力大以及電腦主機配置低等原因導致終端用戶(hù)在體驗游戲的時(shí)候下載時(shí)間長(cháng)、速度慢、錯誤多,游戲畫(huà)面卡頓不流暢的問(wèn)題,在游戲行業(yè)的不斷發(fā)展中,隨著(zhù)CDN(內容分發(fā)網(wǎng)絡(luò ))服務(wù)商的出現以及PC硬件不斷的升級,使得玩家得以快速的下載完整游戲安裝包、升級補丁包并流暢的體驗游戲內容。
隨后從端游到頁(yè)游,再從頁(yè)游到手游,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了越來(lái)越多元化的發(fā)展和變革,但CDN服務(wù)商的身影越來(lái)越多的立足于游戲產(chǎn)業(yè)的各個(gè)領(lǐng)域中,根據CDN服務(wù)廠(chǎng)商帝聯(lián)科技的統計結果觀(guān)察發(fā)現,從2012年移動(dòng)游戲爆發(fā)之后,游戲行業(yè)的客戶(hù)群體也開(kāi)始了較快速度的新增,從原先以端游客戶(hù)為主的游戲客戶(hù)群,慢慢的開(kāi)始新增了一大批移動(dòng)游戲客戶(hù),同時(shí)第三方游戲下載平臺也隨之增多,從目前帝聯(lián)科技服務(wù)的游戲產(chǎn)業(yè)客戶(hù)結構來(lái)看,端游客戶(hù)已經(jīng)基本上保持在平穩的增速水平線(xiàn),而網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)游戲依然呈現較快速度的增長(cháng),為此,帝聯(lián)科技也在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)特別是移動(dòng)游戲行業(yè)進(jìn)行了較多的創(chuàng )新和研發(fā),同時(shí)推出了帝聯(lián)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)下載解決方案。
目前電視游戲的前景看起來(lái)雖然很美,但是也面臨著(zhù)一些市場(chǎng)以及網(wǎng)絡(luò )方面的問(wèn)題,以盒子游戲為例,從屏幕畫(huà)質(zhì)到用戶(hù)體驗依然還有很大的進(jìn)步空間,整個(gè)行業(yè)還處于初級階段,因此這對于CDN服務(wù)商來(lái)說(shuō)無(wú)疑是一個(gè)巨大的需求市場(chǎng),因為電視游戲一定是未來(lái)的發(fā)展趨勢,很多大公司也都紛紛推出了盒子游戲。未來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)的格局將從端游、頁(yè)游、手游新增到電視游戲等領(lǐng)域,而像帝聯(lián)科技這樣的CDN服務(wù)商的身影也將出現在更多的游戲領(lǐng)域中。